viernes, 2 de diciembre de 2011

CONCEPTOS DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS

En las corrientes pedagógicas destacan 6 elementos, estos elementos son:

INTERFAZ: Elementos que utiliza la web, para comunicarse con las personas que la estan utilizando, estos elementos son elementos digitales, para entendernos, sabemos que hay interfaz cuando sabes que puedes interactuar. Por ejemplo, cuando pasas el ratón sobre algun elemento el cual puedes pinchar para interactuar, dicho elemento sobresale, se mueve, cambia su forma, e incluso podemos encontrar que el dibujo de la flecha del raton se convierte en una mano.

Muchos de los elementos de interfaz son botones, iconos, ventanas, carpetas, dibujos entre otros.

También hay que destacar que dicha interfaz puede, por u lado; intuitiva, cuando sabes con claramente que puedes pinchar en el elemento para interactuar, y por otro; no intuitiva, no sabes con seguridad si en dicho elemento se puede pinchar para interactuar.
Para finalizar con este concepto es importante que hayan elementos que hagan volver a la entrada y también a la salida.

INTERACTIVIDAD: Las opciones que me da el recurso para continuar en él, es decir, caminos que puedo seguir.

Existen 4 niveles
- Nivel 1: La sensación de libartad es muy limitada
- Nivel 2: Más de una opción, pero no son abiertas, es decir, la opción me lleva a un camino cerrado que me volverá a llevar a la pantalla de inicio.
- Nivel 3: Hay más opciones abiertas y deja más libertad a la persona, pero solo se puede realizar una acción.
- Nivel 4: Similar al nivel 3, en el que hay muchas opciones abiertas, pero en este nuevo nivel se pueden realizar muchas acciones.

NAVEGACIÓN: Recorridos que se puede realizar por el cuento (todos los itinerarios posibles por los que se pueden pasar)
La navegación puede terer forma lineal o forma de estrella.


INMERSIÓN: Capacidad que tiene el juego para que la persona se pueda "meter" en él, podemos hacer varias distinciones, por un lado, podemos decir que es atrapante o no atrapante, y por otro, podemos decir que esta inmersión puede ser nula, baja, media, alta o muy alta.

ACCESIBILIDAD: Facilidades que tiene el recurso para adaptarse a él, es decir si nos deja acceder a él y utlizarlo con facilidad o sin ella.

USABILIDAD: La curva de aprendizaje que tiene el recurso utilizado.

Como futuras maestras tenemos que tener claros estos conceptos, ya que con las nuevas tecnologías la forma de enseñar puede cambiar y puede ser mas divertida para los alumnos, tenemos que tener claro que los juegos que utilicemos cumplan todas estas caracteristicas y sean las adecuadas conforme a la edad de las personas que las vayan a utilizar.

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