sábado, 17 de diciembre de 2011

¡ FELIZ NAVIDAD!

El cuatrimestre ya se esta acabando, por lo que las asignaturas de éste también, esta asignatura ha sido diferente al resto, con sus ventajas e inconvenientes, ya que era todo practica pero hemos tenido que estar en constante relación con el ordenador y muchas veces hemos tenido problemas con la conexión a internet lo que hacia que muchas clases hayan sido mas difíciles de entender. No obstante, ha sido una experiencia diferente y... ¿Quién dice que no volvamos a vernos en el siguiente cuatrimestre?

A TODOS MIS LECTORES, ¡¡QUE PASÉIS UNA FELIZ NAVIDAD, Y QUE NO SE OS OLVIDE ESTUDIAR!!

besitos :)

viernes, 16 de diciembre de 2011

CUENTOS

Haciendo un pequeño enlace con la entrada anterior, voy a poner un juego de cada corriente anterior para tener más claros los conceptos

JUEGO CONDUCTISMO
http://pbskids.org/boohbah/boohbah.html

JUEGO COGNITIVISMO
http://www.chicomania.com/Ajugar/tateti/tateti.asp

JUEGO CONSTRUCTIVISMO

http://www.thekidzpage.com/colouring_menus/coloring-books-online.htm

jueves, 15 de diciembre de 2011

TRES CORRIENTES PEDAGÓGICAS

CONDUCTISMO-COGNITIVISMO-CONSTRUCTIVISMO

CONDUCTISMO: El principal impulsor de esta corriente pedagógica fue Skinner, filósofo y psicólogo, creador del método en el cual acción tiene una repercusión positiva o negativa, y según cómo sea ésta se repetirá o no. Como el nombre de la corriente, se trata de una conducta positiva o negativa.

También destaca Watson quien observando la teoría de Skinner opta por retirar el estímulo negativo,estableciendo los límites en las los experimentos con los niños.

Ambos son conscientes que existe una acción seguida de una respuesta y continuada de una evaluación, tras esto pueden ver una repetición por parte del niño o no.


SKINNER



COGNITIVISMO: En esta corriente aparece Bandura quien afirma que existe una actividad intelectualen el niño ya que no sólo se aprende por entrenamiento sino que también se aprende por imitación.

Tras él, aparece Bruner , el primero en descubrir una serie de procesos de maduración, por lo que introduce el intelecto madurativo.

Los autores de esta corriente afirman que se aprende a través del pensamiento.


BANDURA



CONSTRUCTIVISMO: Destacamos al psicólogo infantil más importante, Piaget, quien estudio a los niños en su totalidad y descubrió a través de los test de Binet que los niños que tenían la misma edad acertaban y se equivocaban en las mismas cosas con lo que descubre que existe un patrón de error.


PIAGET



Haciendo una reflexión personal sobre estas tres corrientes pienso que se necesita un poco de cada una para poder aprender,un niño necesita unos refuerzos POSITIVOS cuando sabe que algo lo ha hecho bien, y cuando no los reciba él mismo sabrá que no lo ha hecho del todo bien, también aporto del cognitivismo la idea principal que para aprender hay que pensar, por último del constructivismo también estoy de acuerdo en las diferentes etapas que presentan los niños y en el patrón de error propuesto por Piaget, ya que los niños tienen el mismo derecho a hacer las cosas mal que a hacer las cosas bien, porque así es la única forma de saber distinguir lo que está bien de lo que está mal.

3 NUEVOS CONCEPTOS (SEMINARIO)

PROGRAMA DE ESCUELA 2.0 es un programa o proyecto del ministerio de educación a nivel estatal el cual busca la integración en los centros educativos, recibe este nombre como la web 2.0 ya que todos podemos participar en ella, esta abierta y todos nos podemos comunicar. Este proyecto dura cinco años, en los cuales todos los alumnos pueden tener un ordenador, tablet, pizarras digitales o cualquier tecnología que puedan utilizar, cabe destacar que no fue tan fácil este proyecto ya que la Comunidad Valenciana rechazo este nuevo plan, y creó su propio plan, mucho mas pobre que el que que estamos tratando (programa de escuela 2.0)
El nuevo plan de implantación de las nuevas tecnologías impuesto por la Comunidad Valenciana forma parte del programa El mestre a casa y como diferencia con el del resto de comunidades, éste no presenta un plazo de tiempo, y su finalidad es ofrecer recursos, sin darle importancia a si los docentes saben o no utilizar estos recursos.




WINDOWS es un programa de empresa privada, Microsoft, que nos deja utilizar y observar cualquier tipo de programa en el ordenador, y no hace falta saber mucho sobre el tema para poder utilizarlos.




LINUX es un sistema operativo público cuyo objetivo se centra en adaptar las necesidades educativas de este programa para poder realizar mofdificaciones en él; como por ejemplo Lliurex




DOS CONCEPTOS A DESTACAR

Durante todo este tiempo, hemos estado viendo en clase cómo están influyendo las TICS en la sociedad, nosotros hemos vivido una infancia en la que no nos han enseñado a sumar con un ordenador, o no hemos tenido de pequeños una asignatura obligatoria que nos enseñe a manejar elordenador, o por lo menos en mi caso.

Con esto quiero decir que actualmente,estamos intentando ponernos al día de los avances de la tecnología, utilizamos programas que pueden ser útiles para cuando seamos maestra y podamos enseñar a nuestros alumnos a utilizar el ordenador y a saber navegar en la web.

No tenemos que perder las formas tradicionales de enseñar, pero también tenemos que saber adaptarnos a los nuevos avances y a las nuevas tecnologías y adaptarlas a las clases y a los niños, ya que una buena utilización de ellas puede hacer que los alumnos se preocupen por investigar y por la atención a estas nuevas formas de enseñar.

Destacamos dos conceptos, los cuales tenemos que tener muy claros.

MULTIMEDIA: Combinación de diferentes medios de comunicación como pueden ser sonidos,videos, cuentos, imágenes etc.
HIPERMEDIA: Permite hipervincular en distintos medios de comunicación como los anteriores (videos,imágenes, sonidos...)

sábado, 10 de diciembre de 2011

ANÁLISIS DEL CUENTO

Teniendo claras todas las características que presenta un cuento interactivo,voy a pasar a analizar el cuento "Nada tiene sentido" y así podremos comprobar si presenta o no presenta todas estas características.

La interfaz podemos decir que es intuitiva, ya que claramente, sabemos que podemos interactuar con el cuento y sabemos donde tenemos que pinchar para poder hacerlo.

La interactividad creo que es de nivel dos, nos presenta muchas opciones pero con la finalidad de llevarnos al mismo sitio, por lo que estas opciones son cerradas y me baso en eso para decir que la interactividad es de nivel dos.

En cuanto a la navegación, debo decir que me ha parecido muy liosa, y no me he aclarado nada al hacer el esquema, aun así, la navegación creo que es lineal.

La inmersión, en mi opinión es bastante baja, en mi caso, no me ha llamado la atención en absoluto este cuento, es más, no me ha gustado nada porque lo he visto lioso y no me he metido en él.

En cuanto a la accesibilidad es nula, ya que no se puede modificar ni retocar nada del cuento.

Por último, la usabilidad en mi opinión, es media.


En conclusión, no se si las características están bien o mal, pero debo decir que este cuento no me ha parecido nada llamativo, ni la forma del cuento, ni el tema. No me ha gustado y hubiera preferido otro cuento mas sencillo para realizar un primer análisis, y no empezar por algo tan complicado.

viernes, 2 de diciembre de 2011

CONCEPTOS DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS

En las corrientes pedagógicas destacan 6 elementos, estos elementos son:

INTERFAZ: Elementos que utiliza la web, para comunicarse con las personas que la estan utilizando, estos elementos son elementos digitales, para entendernos, sabemos que hay interfaz cuando sabes que puedes interactuar. Por ejemplo, cuando pasas el ratón sobre algun elemento el cual puedes pinchar para interactuar, dicho elemento sobresale, se mueve, cambia su forma, e incluso podemos encontrar que el dibujo de la flecha del raton se convierte en una mano.

Muchos de los elementos de interfaz son botones, iconos, ventanas, carpetas, dibujos entre otros.

También hay que destacar que dicha interfaz puede, por u lado; intuitiva, cuando sabes con claramente que puedes pinchar en el elemento para interactuar, y por otro; no intuitiva, no sabes con seguridad si en dicho elemento se puede pinchar para interactuar.
Para finalizar con este concepto es importante que hayan elementos que hagan volver a la entrada y también a la salida.

INTERACTIVIDAD: Las opciones que me da el recurso para continuar en él, es decir, caminos que puedo seguir.

Existen 4 niveles
- Nivel 1: La sensación de libartad es muy limitada
- Nivel 2: Más de una opción, pero no son abiertas, es decir, la opción me lleva a un camino cerrado que me volverá a llevar a la pantalla de inicio.
- Nivel 3: Hay más opciones abiertas y deja más libertad a la persona, pero solo se puede realizar una acción.
- Nivel 4: Similar al nivel 3, en el que hay muchas opciones abiertas, pero en este nuevo nivel se pueden realizar muchas acciones.

NAVEGACIÓN: Recorridos que se puede realizar por el cuento (todos los itinerarios posibles por los que se pueden pasar)
La navegación puede terer forma lineal o forma de estrella.


INMERSIÓN: Capacidad que tiene el juego para que la persona se pueda "meter" en él, podemos hacer varias distinciones, por un lado, podemos decir que es atrapante o no atrapante, y por otro, podemos decir que esta inmersión puede ser nula, baja, media, alta o muy alta.

ACCESIBILIDAD: Facilidades que tiene el recurso para adaptarse a él, es decir si nos deja acceder a él y utlizarlo con facilidad o sin ella.

USABILIDAD: La curva de aprendizaje que tiene el recurso utilizado.

Como futuras maestras tenemos que tener claros estos conceptos, ya que con las nuevas tecnologías la forma de enseñar puede cambiar y puede ser mas divertida para los alumnos, tenemos que tener claro que los juegos que utilicemos cumplan todas estas caracteristicas y sean las adecuadas conforme a la edad de las personas que las vayan a utilizar.